Asier Aranzabal

Profesor Titular de Universidad en UPV/EHU

Gamificación, Puzzle y Aula Invertida en el aula para trabajar las heurísticas de diseño en ‘Ingeniería de Procesos y Producto.

Este video muestra una sesión de aprendizaje activo y cooperativo en el aula, como alternativa a la típica clase magistral. Se presenta a los estudiantes como un concurso por equipos de casos reales de la industria donde se han tomado decisiones de diseño en base a las heurísticas que deberán trabajar para el diseño de su propio proceso. Cada miembro del equipo (5 alumnos) se encarga de leer y entender de forma individual y fuera del aula, el significado y el alcance de 10 heurísticas del total de 50 que se presentan en el libro de texto, es decir cada uno tiene parte del conocimiento. La técnica del puzzle requiere de la interdependencia positiva de los miembros del grupo, y la corresponsabilidad de todos los miembros para el logro del objetivo final: ganar el concurso.

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